Los objetos estan en todo nuestra alrededor, ellos conforman nuestro mundo, hablando dentro del campo de la programación, el software actual simula al mundo o a alguna parte de él, entonces, el software imita a los objetos del mundo.
En programacion, los objetos tienen ciertos principios que el programador debe de comprender para la utilizacion de la orientacion a objetos en el analisis y diseño de software.
Un objeto es la instancia de una clase.
Por ejemplo: Un automovil, es un objeto instancia de la clase vehículo de transporte, y como objeto de la clase vehículo, este tiene atributos ,como, modelo, año, material, tipo, etc, y realiza tareas como, transportar, cargar, etc.
Si se tuviera la necesidad de crear un sistema para el manejo de informacion acerca de automoviles, tendriamos que tomar en cuanta atributos y acciones de los automoviles para crear un buen software.
Pero no solo la orientacion a objetos se basa en atributos y acciones, debemos tomar en cuanta de que existen otros aspectos dentro de los objetos, como la abstraccion, que consiste en quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar solo aquellas que son necesarias, otra es la Herencia, que se puede explicar como las clases que derivan de otras clases, a la clase que se encuentra en un nivel antes se le llama superclase, y a la que le sigue subclase. El poliformismo, que es cuando una accion puede tener el mismo nombre en diversas clases, y funcionar distinto en cada una, el encapsulamiento, cuando los objetos ocultan su funcionalidad interna, las asociaciones, cuando los objetos se relacionan entre si de alguna forma, el envio de mensajes, para que los objetos de un mismo sistemas puedan trabajar en conjunto, la agregacion, cuando un objeto se conforma de una combinacion de diversos tipos de objetos y la composición, es un tipo de agregacion que trae consigo una estrecha relacion entre un objeto agregado y sus objetos componentes.
ORIENTACION A OBJETOS
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